Fleshed out the controller
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / game.rs
index f4a16f0..bf7d2df 100644 (file)
@@ -1,17 +1,16 @@
-use sdl2::controller::{Axis, Button};
-use core::controller::ControllerManager;
-use std::cell::RefCell;
-use std::rc::Rc;
-use core::controller::Controller;
-use common::Point2D;
-use sdl2::rect::Rect;
+use AppState;
 use common::Nanoseconds;
+use common::Point2D;
+use core::controller::Controller;
+use core::controller::ControllerManager;
+use point;
 use sdl2::event::Event;
-use sprites::SpriteManager;
+use sdl2::rect::Rect;
 use sdl2::render::Canvas;
 use sdl2::video::Window;
-use AppState;
-use point;
+use sprites::SpriteManager;
+use std::cell::RefCell;
+use std::rc::Rc;
 
 ////////// GAMESTATE ///////////////////////////////////////////////////////////
 
@@ -53,7 +52,7 @@ impl AppState for GameState {
 #[derive(Default)]
 pub struct World {
     level: Level,
-    objects: Vec<Box<dyn Object>>,
+    objects: Objects,
 }
 
 impl World {
@@ -68,8 +67,16 @@ impl World {
     }
 
     pub fn update(&mut self, dt: Nanoseconds) {
-       for o in &mut self.objects {
-           o.update(&self.level, dt);
+       let mut breeding_ground = vec!();
+
+       for i in (0..self.objects.len()).rev() {
+           if self.objects[i].update(&mut breeding_ground, &self.level, dt) == Dead {
+               self.objects.remove(i); // swap_remove is more efficient, but changes the order of the array
+           }
+       }
+
+       for o in breeding_ground {
+           self.add(o);
        }
     }
 
@@ -106,11 +113,18 @@ impl Level {
 
 ////////// OBJECT //////////////////////////////////////////////////////////////
 
+type Objects = Vec<Box<dyn Object>>;
+
 pub trait Object {
-    fn update(&mut self, lvl: &Level, dt: Nanoseconds);
-    fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &mut SpriteManager);
+    fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Nanoseconds) -> ObjectState;
+    fn render(&self, _canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &mut SpriteManager) {}
 }
 
+#[derive(PartialEq)]
+pub enum ObjectState { Alive, Dead }
+use self::ObjectState::*;
+
+
 pub trait Physical {}
 pub trait Drawable {}
 
@@ -133,32 +147,104 @@ impl Character {
 }
 
 impl Object for Character {
-    fn update(&mut self, lvl: &Level, _dt: Nanoseconds) {
+    fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Nanoseconds) -> ObjectState {
        self.vel += lvl.gravity;
        self.pos += self.vel;
 
-       let ctrl = &self.ctrl.borrow().ctrl;
+       let ctrl = self.ctrl.borrow();
 
        if self.pos.y >= lvl.ground {
            self.pos.y = lvl.ground;
            self.vel.y = 0.0;
            self.vel.x *= 0.9;
 
-           if ctrl.button(Button::A) {
-               self.vel.y = -5.0;
+           if ctrl.jump.is_pressed {
+               self.vel = ctrl.aim.to_point() * 5.0;
+           }
+       }
+
+       if ctrl.shoot.is_pressed {
+           use rand::distributions::{Distribution, Normal};
+           let normal = Normal::new(0.0, 0.1);
+           for _i in 0..100 {
+               objects.push(Box::new(Boll {
+                   pos: self.pos,
+                   vel: ctrl.aim.to_adjusted_point() * (3.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
+                   bounces: 2,
+               }));
            }
+           ctrl.rumble(1.0, _dt as u32 / 1_000_000);
        }
 
-       match ctrl.axis(Axis::LeftX) as f64 / 32768.0 {
+       match ctrl.mov.x {
            v if v < -0.9 => { self.vel.x -= 0.5 }
            v if v > 0.9 => { self.vel.x += 0.5 }
            _ => {}
        }
+
+       Alive
     }
 
-    fn render(&mut self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &mut SpriteManager) {
+    fn render(&self, canvas: &mut Canvas<Window>, sprites: &mut SpriteManager) {
         let block = sprites.get("mario");
        let size = 32;
-        canvas.copy(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32, self.pos.y as i32 - size as i32, size, size)).unwrap();
+        canvas.copy(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32, size, size)).unwrap();
+
+       let ctrl = &self.ctrl.borrow();
+       let l = 300.0;
+       let pos = (self.pos.x as i32, self.pos.y as i32);
+       // axis values
+       let p = (self.pos + ctrl.aim.to_point() * l).to_i32().into();
+       canvas.set_draw_color((0, 255, 0));
+       canvas.draw_line(pos, p).unwrap();
+       draw_cross(canvas, p);
+       // adjusted values
+       let p = (self.pos + ctrl.aim.to_adjusted_point() * l).to_i32().into();
+       canvas.set_draw_color((255, 0, 0));
+       canvas.draw_line(pos, p).unwrap();
+       draw_cross(canvas, p);
+       // circle values
+       let p = (self.pos + Point2D::from(ctrl.aim.a) * l).to_i32().into();
+       canvas.set_draw_color((0, 0, 255));
+       canvas.draw_line(pos, p).unwrap();
+       draw_cross(canvas, p);
+    }
+}
+
+fn draw_cross(canvas: &mut Canvas<Window>, p: (i32, i32)) {
+    canvas.draw_line((p.0 - 5, p.1), (p.0 + 5, p.1)).unwrap();
+    canvas.draw_line((p.0, p.1 - 5), (p.0, p.1 + 5)).unwrap();
+}
+
+pub struct Boll {
+    pos: Point2D<f64>,
+    vel: Point2D<f64>,
+    bounces: u8,
+}
+
+impl Object for Boll {
+    fn update(&mut self, _objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Nanoseconds) -> ObjectState {
+       self.vel += lvl.gravity;
+       self.pos += self.vel;
+
+       if self.pos.y >= lvl.ground {
+           if self.bounces == 0 {
+               return Dead
+           } else {
+               self.bounces -= 1;
+               self.pos.y = lvl.ground;
+               self.vel.y = -self.vel.y;
+           }
+       }
+
+       Alive
+    }
+
+    fn render(&self, canvas: &mut Canvas<Window>, _sprites: &mut SpriteManager) {
+        let block = _sprites.get("block");
+       let size = 4 + self.bounces * 6;
+        canvas.copy(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32 / 2, size as u32, size as u32)).unwrap();
+       // canvas.set_draw_color((0, self.bounces * 100, 255));
+       // canvas.draw_point((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32)).unwrap();
     }
 }