Refactored level generation + fixed bug with wall finding
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / level.rs
diff --git a/src/core/level.rs b/src/core/level.rs
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index 4937551..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,400 +0,0 @@
-use common::Point2D;
-use ::{point, time_scope};
-use core::render::Renderer;
-use noise::{NoiseFn, OpenSimplex, Seedable};
-use rand::Rng;
-use sprites::SpriteManager;
-
-////////// LEVEL ///////////////////////////////////////////////////////////////
-
-#[derive(Default)]
-pub struct Level {
-    pub gravity: Point2D<f64>,
-    pub grid: Grid,
-    iterations: u8,
-    walls: Vec<Vec<Point2D<isize>>>,
-}
-
-impl Level {
-    pub fn new(gravity: Point2D<f64>) -> Self {
-       let mut lvl = Level { gravity, grid: Grid::generate(10), iterations: 10, walls: vec!() };
-       lvl.filter_regions();
-       lvl
-    }
-
-    fn generate(&mut self) {
-       self.grid = Grid::generate(self.iterations);
-    }
-
-    pub fn increase_iteration(&mut self) {
-       self.iterations += 1;
-       self.generate();
-       println!("iterate {} time(s)", self.iterations);
-    }
-
-    pub fn decrease_iteration(&mut self) {
-       self.iterations -= 1;
-       self.generate();
-       println!("iterate {} time(s)", self.iterations);
-    }
-
-    pub fn filter_regions(&mut self) {
-       self.grid.filter_regions();
-       let mut walls = vec!();
-       for mut r in self.grid.find_regions() {
-           if r.value {
-               let mut outline = r.outline(self.grid.cell_size);
-               for i in 2..(outline.len() - 2) {
-//                 outline[i] = (outline[i - 1] + outline[i] + outline[i + 1]) / 3;
-                   outline[i] = (outline[i - 2] + outline[i - 1] + outline[i] + outline[i + 1] + outline[i + 2]) / 5;
-               }
-               walls.push(outline);
-           }
-       }
-       self.walls = walls;
-    }
-
-    pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, _sprites: &SpriteManager) {
-       renderer.canvas().set_draw_color((64, 64, 64));
-       let size = self.grid.cell_size;
-       for x in 0..self.grid.width {
-           for y in 0..self.grid.height {
-               if self.grid.cells[x][y] {
-                   renderer.canvas().fill_rect(sdl2::rect::Rect::new(x as i32 * size as i32, y as i32 * size as i32, size as u32, size as u32)).unwrap();
-               }
-           }
-       }
-
-       let off = (size / 2) as i32;
-       for wall in &self.walls {
-           for w in wall.windows(2) {
-               renderer.draw_line((w[0].x as i32 + off, w[0].y as i32 + off), (w[1].x as i32 + off, w[1].y as i32 + off), (255, 255, 0));
-           }
-           let last = wall.len() - 1;
-           renderer.draw_line((wall[0].x as i32 + off, wall[0].y as i32 + off), (wall[last].x as i32 + off, wall[last].y as i32 + off), (255, 255, 0));
-       }
-    }
-}
-
-////////// GRID ////////////////////////////////////////////////////////////////
-
-
-#[derive(Default)]
-pub struct Grid {
-    pub width: usize,
-    pub height: usize,
-    pub cell_size: usize,
-    pub cells: Vec<Vec<bool>>,
-}
-
-impl Grid {
-    fn generate(iterations: u8) -> Grid {
-       time_scope!("grid generation");
-
-       let cell_size = 20;
-       let (width, height) = (2560 / cell_size, 1440 / cell_size);
-
-       let mut grid = Grid {
-           cell_size,
-           width,
-           height,
-           cells: vec!(vec!(true; height); width),
-       };
-
-       // start with some noise
-//     grid.simplex_noise();
-       grid.random_noise();
-
-       // smooth with cellular automata
-       grid.smooth(iterations);
-//     grid.smooth_until_equilibrium();
-
-       // increase resolution
-       for _i in 0..1 {
-           grid = grid.subdivide();
-           grid.smooth(iterations);
-       }
-
-       grid
-    }
-
-    #[allow(dead_code)]
-    fn simplex_noise(&mut self) {
-       let noise = OpenSimplex::new().set_seed(std::time::SystemTime::now().duration_since(std::time::UNIX_EPOCH).unwrap().as_secs() as u32);
-       self.set_each(|x, y| noise.get([x as f64 / 12.0, y as f64 / 12.0]) > 0.055, 1);
-    }
-
-    #[allow(dead_code)]
-    fn random_noise(&mut self) {
-       let mut rng = rand::thread_rng();
-       let noise = OpenSimplex::new().set_seed(std::time::SystemTime::now().duration_since(std::time::UNIX_EPOCH).unwrap().as_secs() as u32);
-       self.set_each(|_x, _y| rng.gen_range(0, 100) > (45 + (150.0 * noise.get([_x as f64 / 40.0, _y as f64 / 10.0])) as usize), 1); // more horizontal platforms
-       // let w = self.width as f64;
-       // self.set_each(|_x, _y| rng.gen_range(0, 100) > (45 + ((15 * _x) as f64 / w) as usize), 1); // opens up to the right
-    }
-
-    #[allow(dead_code)]
-    fn smooth(&mut self, iterations: u8) {
-       let distance = 1;
-       for _i in 0..iterations {
-           let mut next = vec!(vec!(true; self.height); self.width);
-           for x in distance..(self.width - distance) {
-               for y in distance..(self.height - distance) {
-                   match Grid::neighbours(&self.cells, x, y, distance) {
-                       n if n < 4 => next[x][y] = false,
-                       n if n > 4 => next[x][y] = true,
-                       _ => next[x][y] = self.cells[x][y]
-                   }
-               }
-           }
-           if self.cells == next {
-               break; // exit early
-           } else {
-               self.cells = next;
-           }
-       }
-    }
-
-    #[allow(dead_code)]
-    fn smooth_until_equilibrium(&mut self) {
-       let distance = 1;
-       let mut count = 0;
-       loop {
-           count += 1;
-           let mut next = vec!(vec!(true; self.height); self.width);
-           for x in distance..(self.width - distance) {
-               for y in distance..(self.height - distance) {
-                   match Grid::neighbours(&self.cells, x, y, distance) {
-                       n if n < 4 => next[x][y] = false,
-                       n if n > 4 => next[x][y] = true,
-                       _ => next[x][y] = self.cells[x][y]
-                   };
-               }
-           }
-           if self.cells == next {
-               break;
-           } else {
-               self.cells = next;
-           }
-       }
-       println!("{} iterations needed", count);
-    }
-
-    fn neighbours(grid: &Vec<Vec<bool>>, px: usize, py: usize, distance: usize) -> u8 {
-       let mut count = 0;
-       for x in (px - distance)..=(px + distance) {
-           for y in (py - distance)..=(py + distance) {
-               if !(x == px && y == py) && grid[x][y] {
-                   count += 1;
-               }
-           }
-       }
-       count
-    }
-
-    fn set_each<F: FnMut(usize, usize) -> bool>(&mut self, mut func: F, walls: usize) {
-       for x in walls..(self.width - walls) {
-           for y in walls..(self.height - walls) {
-               self.cells[x][y] = func(x, y);
-           }
-       }
-    }
-
-    fn subdivide(&mut self) -> Grid {
-       let (width, height) = (self.width * 2, self.height * 2);
-       let mut cells = vec!(vec!(true; height); width);
-       for x in 1..(width - 1) {
-           for y in 1..(height - 1) {
-               cells[x][y] = self.cells[x / 2][y / 2];
-           }
-       }
-       Grid {
-           cell_size: self.cell_size / 2,
-           width,
-           height,
-           cells
-       }
-    }
-
-    fn find_regions(&self) -> Vec<Region> {
-       time_scope!("finding all regions");
-       let mut regions = vec!();
-       let mut marked = vec!(vec!(false; self.height); self.width);
-       for x in 0..self.width {
-           for y in 0..self.height {
-               if !marked[x][y] {
-                   regions.push(self.get_region_at_point(x, y, &mut marked));
-               }
-           }
-       }
-       regions
-    }
-
-    fn get_region_at_point(&self, x: usize, y: usize, marked: &mut Vec<Vec<bool>>) -> Region {
-       let value = self.cells[x][y];
-       let mut cells = vec!();
-       let mut queue = vec!((x, y));
-       marked[x][y] = true;
-
-       while let Some(p) = queue.pop() {
-           cells.push(p);
-           for i in &[(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)] {
-               let ip = (p.0 as isize + i.0, p.1 as isize + i.1);
-               if ip.0 >= 0 && ip.0 < self.width as isize && ip.1 >= 0 && ip.1 < self.height as isize {
-                   let up = (ip.0 as usize, ip.1 as usize);
-                   if self.cells[up.0][up.1] == value && !marked[up.0][up.1] {
-                       marked[up.0][up.1] = true;
-                       queue.push(up);
-                   }
-               }
-           }
-       }
-
-       Region { value, cells }
-    }
-
-    fn delete_region(&mut self, region: &Region) {
-       for c in &region.cells {
-           self.cells[c.0][c.1] = !region.value;
-       }
-    }
-
-    pub fn filter_regions(&mut self) {
-       let min_wall_size = 0.0015;
-       println!("grid size: ({}, {}) = {} cells", self.width, self.height, self.width * self.height);
-       println!("min wall size: {}", (self.width * self.height) as f64 * min_wall_size);
-
-       // delete all smaller wall regions
-       for r in self.find_regions().iter().filter(|r| r.value) {
-           let percent = r.cells.len() as f64 / (self.width * self.height) as f64;
-           if percent < min_wall_size {
-               println!("delete wall region of size {}", r.cells.len());
-               self.delete_region(r);
-           }
-       }
-
-       // delete all rooms but the largest
-       let regions = self.find_regions(); // check again, because if a removed room contains a removed wall, the removed wall will become a room
-       let mut rooms: Vec<&Region> = regions.iter().filter(|r| !r.value).collect();
-       rooms.sort_by_key(|r| r.cells.len());
-       rooms.reverse();
-       while rooms.len() > 1 {
-           self.delete_region(rooms.pop().unwrap());
-       }
-    }
-}
-
-////////// REGION //////////////////////////////////////////////////////////////
-
-struct Region {
-    value: bool,
-    cells: Vec<(usize, usize)>,
-}
-
-impl Region {
-    fn enclosing_rect(&self) -> (usize, usize, usize, usize) {
-       let mut min = (usize::MAX, usize::MAX);
-       let mut max = (0, 0);
-       for c in &self.cells {
-           if      c.0 < min.0 { min.0 = c.0; }
-           else if c.0 > max.0 { max.0 = c.0; }
-           if      c.1 < min.1 { min.1 = c.1; }
-           else if c.1 > max.1 { max.1 = c.1; }
-       }
-       (min.0, min.1, 1 + max.0 - min.0, 1 + max.1 - min.1)
-    }
-
-    pub fn outline(&mut self, scale: usize) -> Vec<Point2D<isize>> {
-       let rect = self.enclosing_rect();
-       let (ox, oy, w, h) = rect;
-       let grid = self.grid(&rect);
-       let mut marked = vec!(vec!(false; h); w);
-       let mut outline = vec!();
-
-       let (mut p, mut dir) = self.find_first_point_of_outline(&rect, &grid);
-//     println!("starting at {:?} with dir {:?}", p, dir);
-       marked[p.x as usize][p.y as usize] = true;
-       loop {
-           outline.push((p + (ox as isize, oy as isize)) * scale as isize);
-           let result = self.find_next_point_of_outline(&grid, p, dir);
-           p = result.0;
-           dir = result.1;
-//         println!("next at {:?} with dir {:?}", p, dir);
-           if marked[p.x as usize][p.y as usize] {
-               // we're back at the beginning
-               break;
-           }
-           marked[p.x as usize][p.y as usize] = true;
-       }
-
-       outline
-    }
-
-    fn grid(&self, rect: &(usize, usize, usize, usize)) -> Vec<Vec<bool>> {
-       let (x, y, w, h) = rect;
-       let mut grid = vec!(vec!(false; *h); *w);
-       for c in &self.cells {
-           grid[c.0 - x][c.1 - y] = true;
-       }
-       grid
-    }
-
-    fn find_first_point_of_outline(&self, rect: &(usize, usize, usize, usize), grid: &Vec<Vec<bool>>) -> (Point2D<isize>, Point2D<isize>) {
-       let (ox, oy, w, h) = rect;
-       let is_outer_wall = (ox, oy) == (&0, &0); // we know this is always the outer wall of the level
-       for x in 0..*w {
-           for y in 0..*h {
-               if is_outer_wall && !grid[x][y] {
-                   return (point!(x as isize, y as isize - 1), point!(0, 1)) // one step back because we're not on a wall tile
-               }
-               else if !is_outer_wall && grid[x][y] {
-                   return (point!(x as isize, y as isize), point!(1, 0))
-               }
-           }
-       }
-       panic!("no wall found!");
-    }
-
-    fn find_next_point_of_outline(&self, grid: &Vec<Vec<bool>>, p: Point2D<isize>, dir: Point2D<isize>) -> (Point2D<isize>, Point2D<isize>) {
-       let left = match dir.into() {
-           (-1, 0) => (0, 1),
-           (0, 1) => (1, 0),
-           (1, 0) => (0, -1),
-           (0, -1) => (-1, 0),
-           _ => (0, 0),
-       };
-       let right = match dir.into() {
-           (0, 1) => (-1, 0),
-           (1, 0) => (0, 1),
-           (0, -1) => (1, 0),
-           (-1, 0) => (0, -1),
-           _ => (0, 0),
-       };
-       if self.check(p + dir, grid) {
-//         println!("{:?} is true", p + dir);
-           if self.check(p + dir + left, grid) {
-//             println!("going left to {:?}", p + dir + left);
-               return (p + dir + left, left.into())
-           } else {
-               return (p + dir, dir)
-           }
-       } else {
-//         println!("{:?} is false", p + dir);
-           if self.check(p + dir + right, grid) {
-//             println!("going right to {:?}", p + dir + right);
-               return (p + dir + right, dir)
-           } else {
-//             println!("going right from p to {:?}", p + right);
-               return (p + right, right.into())
-           }
-       }
-    }
-
-    fn check(&self, p: Point2D<isize>, grid: &Vec<Vec<bool>>) -> bool {
-       if p.x < 0 || p.x >= grid.len() as isize || p.y < 0 || p.y >= grid[0].len() as isize {
-           false
-       } else {
-           grid[p.x as usize][p.y as usize]
-       }
-    }
-}