Adjust the boll collisions
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / game.rs
1 use AppState;
2 use common::{Point2D, Radians};
3 use core::controller::Controller;
4 use core::controller::ControllerManager;
5 use core::level::Level;
6 use core::render::Renderer;
7 use point;
8 use sdl2::event::Event;
9 use sdl2::joystick::PowerLevel;
10 use sdl2::keyboard::Keycode;
11 use sdl2::rect::Rect;
12 use sprites::SpriteManager;
13 use std::cell::RefCell;
14 use std::rc::Rc;
15 use time::Duration;
16
17 ////////// GAMESTATE ///////////////////////////////////////////////////////////
18
19 #[derive(Default)]
20 pub struct GameState {
21     world: World,
22 }
23
24 impl GameState {
25     pub fn new() -> Self {
26         GameState {
27             world: World::new(),
28         }
29     }
30 }
31
32 impl AppState for GameState {
33     fn enter(&mut self, ctrl_man: &ControllerManager) {
34         for (_k, v) in ctrl_man.controllers.iter() {
35             self.world.add(Box::new(Character::new(v.clone())));
36         }
37     }
38
39     fn leave(&mut self) {}
40
41     fn update(&mut self, dt: Duration) {
42         self.world.update(dt);
43     }
44
45     fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
46         self.world.render(renderer, sprites);
47     }
48
49     fn handle_event(&mut self, event: Event) {
50         match event {
51             Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::Space), .. } => {
52                 self.world.level.regenerate();
53             }
54             Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpPlus), .. } => {
55                 self.world.level.increase_iteration();
56             }
57             Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpMinus), .. } => {
58                 self.world.level.decrease_iteration();
59             }
60             Event::KeyDown { keycode: Some(Keycode::KpEnter), .. } => {
61                 self.world.level.filter_regions();
62             }
63             _ => {}
64         }
65     }
66 }
67
68 ////////// WORLD ///////////////////////////////////////////////////////////////
69
70 #[derive(Default)]
71 pub struct World {
72     level: Level,
73     objects: Objects,
74 }
75
76 impl World {
77     pub fn new() -> Self {
78         World {
79             level: Level::new(point!(0.0, 0.1)),
80             ..Default::default()
81         }
82     }
83
84     pub fn update(&mut self, dt: Duration) {
85         let mut breeding_ground = vec!();
86
87         for i in (0..self.objects.len()).rev() {
88             if self.objects[i].update(&mut breeding_ground, &self.level, dt) == Dead {
89                 self.objects.remove(i); // swap_remove is more efficient, but changes the order of the array
90             }
91         }
92
93         for o in breeding_ground {
94             self.add(o);
95         }
96
97         println!("\x1b[Kobject count: {}\x1b[1A", self.objects.len()); // clear line, print, move cursor up
98     }
99
100     pub fn render(&mut self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
101         self.level.render(renderer, sprites);
102         for o in &mut self.objects {
103             o.render(renderer, sprites);
104         }
105     }
106
107     pub fn add(&mut self, object: Box<dyn Object>) {
108         self.objects.push(object);
109     }
110 }
111
112 ////////// OBJECT //////////////////////////////////////////////////////////////
113
114 type Objects = Vec<Box<dyn Object>>;
115
116 pub trait Object {
117     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState;
118     fn render(&self, _renderer: &mut Renderer, _sprites: &SpriteManager) {}
119 }
120
121 #[derive(PartialEq)]
122 pub enum ObjectState { Alive, Dead }
123 use self::ObjectState::*;
124
125
126 pub trait Physical {}
127 pub trait Drawable {}
128
129 ////////// CHARACTER ///////////////////////////////////////////////////////////
130
131 pub struct Character {
132     ctrl: Rc<RefCell<Controller>>,
133     pos: Point2D<f64>,
134     vel: Point2D<f64>,
135 }
136
137 impl Character {
138     pub fn new(ctrl: Rc<RefCell<Controller>>) -> Self {
139         Character {
140             ctrl,
141             pos: point!(300.0, 300.0),
142             vel: point!(0.0, 0.0),
143         }
144     }
145 }
146
147 impl Object for Character {
148     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState {
149         let ctrl = self.ctrl.borrow();
150
151         let x = (self.pos.x / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
152         let y = (self.pos.y / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
153         if lvl.grid.cells[x][y] {
154             self.vel += lvl.gravity;
155             if self.vel.y > 0.0 && !(ctrl.mov.down() && ctrl.jump.is_pressed) {
156                 self.vel.y = 0.0;
157                 self.vel.x *= 0.9;
158             }
159
160             if !ctrl.mov.down() {
161                 if ctrl.jump.is_pressed && !ctrl.jump.was_pressed {
162                     self.vel.y = -5.0;
163                 }
164             }
165         } else {
166             self.vel += lvl.gravity;
167         }
168         self.pos += self.vel;
169
170         if ctrl.shoot.is_pressed {
171             use rand::distributions::{Distribution, Normal};
172             let normal = Normal::new(0.0, 0.1);
173             let direction = if ctrl.aim.to_point().length() > 0.1 { ctrl.aim.to_point() } else { ctrl.mov.to_point() };
174             for _i in 0..100 {
175                 objects.push(Box::new(Boll {
176                     pos: self.pos,
177                     vel: direction * (10.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.vel,
178                     bounces: 2,
179                 }));
180             }
181             ctrl.rumble(1.0, dt);
182             self.vel -= direction * 0.1;
183         }
184
185         if ctrl.start.is_pressed && !ctrl.start.was_pressed {
186             match ctrl.device.power_level() {
187                 Ok(PowerLevel::Unknown) => { println!("power level unknown"); }
188                 Ok(PowerLevel::Empty) => { println!("power level empty"); }
189                 Ok(PowerLevel::Low) => { println!("power level low"); }
190                 Ok(PowerLevel::Medium) => { println!("power level medium"); }
191                 Ok(PowerLevel::Full) => { println!("power level full"); }
192                 Ok(PowerLevel::Wired) => { println!("power level wired"); }
193                 Err(_) => {}
194             };
195         }
196
197         match ctrl.mov.x {
198             v if v < -0.9 && self.vel.x > -5.0 => { self.vel.x -= 0.5 }
199             v if v > 0.9 && self.vel.x < 5.0 => { self.vel.x += 0.5 }
200             _ => {}
201         }
202
203         Alive
204     }
205
206     fn render(&self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
207         let block = sprites.get("mario");
208         let size = 32;
209         renderer.blit(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32, size, size));
210
211         let ctrl = &self.ctrl.borrow();
212         let l = 300.0;
213         let pos = (self.pos.x as i32, self.pos.y as i32);
214         // // axis values
215         // let p = (self.pos + ctrl.aim.to_axis_point() * l).to_i32().into();
216         // renderer.draw_line(pos, p, (0, 255, 0));
217         // draw_cross(renderer, p);
218         // values limited to unit vector
219         let p = (self.pos + ctrl.aim.to_point() * l).to_i32().into();
220         renderer.draw_line(pos, p, (255, 0, 0));
221         draw_cross(renderer, p);
222         let p = (self.pos + ctrl.mov.to_point() * l).to_i32().into();
223         renderer.draw_line(pos, p, (0, 255, 0));
224         draw_cross(renderer, p);
225         // // circle values
226         // let p = (self.pos + Point2D::from(ctrl.aim.a) * l).to_i32().into();
227         // renderer.draw_line(pos, p, (0, 0, 255));
228         // draw_cross(renderer, p);
229     }
230 }
231
232 fn draw_cross(renderer: &mut Renderer, p: (i32, i32)) {
233     renderer.canvas().draw_line((p.0 - 5, p.1), (p.0 + 5, p.1)).unwrap();
234     renderer.canvas().draw_line((p.0, p.1 - 5), (p.0, p.1 + 5)).unwrap();
235 }
236
237 ////////// BOLL ////////////////////////////////////////////////////////////////
238
239 pub struct Boll {
240     pos: Point2D<f64>,
241     vel: Point2D<f64>,
242     bounces: u8,
243 }
244
245 impl Object for Boll {
246     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Duration) -> ObjectState {
247         self.vel += lvl.gravity;
248         self.pos += self.vel;
249
250         let x = (self.pos.x / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.width as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
251         let y = (self.pos.y / lvl.grid.cell_size as f64).min(lvl.grid.height as f64 - 1.0).max(0.0) as usize;
252         if lvl.grid.cells[x][y] {
253             if self.bounces == 0 {
254                 return Dead
255             }
256             self.vel *= -0.25;
257             self.pos += self.vel;
258             self.bounces -= 1;
259             use rand::distributions::{Distribution, Normal};
260             let mut rng = rand::thread_rng();
261             let a = Radians(self.vel.to_radians().0 + Normal::new(0.0, 0.75).sample(&mut rng));
262             objects.push(Box::new(Boll {
263                 vel: Point2D::from(a) * Normal::new(1.0, 0.25).sample(&mut rng) * self.vel.length(),
264                 ..*self
265             }));
266         }
267
268         Alive
269     }
270
271     fn render(&self, renderer: &mut Renderer, _sprites: &SpriteManager) {
272         let block = _sprites.get("block");
273         let size = 4 + self.bounces * 6;
274         renderer.blit(block, None, Rect::new(self.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.pos.y as i32 - size as i32 / 2, size as u32, size as u32));
275         // renderer.canvas().set_draw_color((0, self.bounces * 100, 255));
276         // renderer.canvas().draw_point((self.pos.x as i32, self.pos.y as i32)).unwrap();
277     }
278 }