Added a jumping trigger and state
[kaka/rust-sdl-test.git] / src / core / object / character.rs
1 use core::controller::Controller;
2 use core::object::boll::Boll;
3 use core::level::{Level, Wall, IntersectResult::Intersection};
4 use core::object::{Object, Objects, ObjectState};
5 use core::render::Renderer;
6 use geometry::Point;
7 use point;
8 use sdl2::rect::Rect;
9 use sprites::SpriteManager;
10 use std::cell::RefCell;
11 use std::rc::Rc;
12 use time::Duration;
13
14 ////////// TRIGGER /////////////////////////////////////////////////////////////
15
16 trait Trigger {
17     fn update(&mut self, body: &Body, ctrl: &Controller, dt: Duration) -> Option<Box<dyn State>>;
18 }
19
20 ////////// STATE ///////////////////////////////////////////////////////////////
21
22 trait State {
23     fn enter(&mut self, _body: &mut Body, _ctrl: &Controller, _objects: &mut Objects) {}
24     fn exit(&self) {}
25     fn update(&mut self, body: &mut Body, ctrl: &Controller, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> Option<Box<dyn State>>;
26 }
27
28 ////////// CHARACTER ///////////////////////////////////////////////////////////
29
30 struct Body {
31     pos: Point<f64>,
32     vel: Point<f64>,
33     standing_on: Option<Wall>,
34 }
35
36 pub struct Character {
37     ctrl: Rc<RefCell<Controller>>,
38     body: Body,
39     triggers: Vec<Box<dyn Trigger>>,
40     state: Box<dyn State>,
41 }
42
43 impl Character {
44     pub fn new(ctrl: Rc<RefCell<Controller>>) -> Self {
45         Character {
46             ctrl,
47             body: Body {
48                 pos: point!(300.0, 300.0),
49                 vel: point!(0.0, 0.0),
50                 standing_on: None,
51             },
52             triggers: vec!(Box::new(JumpTrigger)),
53             state: Box::new(FallState),
54         }
55     }
56 }
57
58 impl Object for Character {
59     fn update(&mut self, objects: &mut Objects, lvl: &Level, dt: Duration) -> ObjectState {
60         let ctrl = self.ctrl.borrow();
61
62         if let Some(state) = self.state.update(&mut self.body, &ctrl, objects, lvl, dt) {
63             self.state.exit();
64             self.state = state;
65             self.state.enter(&mut self.body, &ctrl, objects);
66         }
67
68         match &self.body.standing_on {
69             Some(_wall) => {
70             },
71             None => { // in air
72                 if let Intersection(wall, pos) = lvl.intersect_walls(self.body.pos - self.body.vel, self.body.pos) {
73                     self.body.standing_on = Some(wall);
74                     self.body.pos = pos;
75                     self.body.vel = point!(0.0, 0.0);
76
77                     self.state.exit();
78                     self.state = Box::new(StandState);
79                     self.state.enter(&mut self.body, &ctrl, objects);
80                 }
81             }
82         }
83
84         for trigger in &mut self.triggers {
85             if let Some(state) = trigger.update(&self.body, &ctrl, dt) {
86                 self.state.exit();
87                 self.state = state;
88                 self.state.enter(&mut self.body, &ctrl, objects);
89             }
90         }
91
92         if ctrl.shoot.is_pressed {
93             use rand::distributions::{Distribution, Normal};
94             let normal = Normal::new(0.0, 0.1);
95             let direction = if ctrl.aim.to_point().length() > 0.1 { ctrl.aim.to_point() } else { ctrl.mov.to_point() };
96             for _i in 0..100 {
97                 objects.push(Box::new(Boll::new(
98                     self.body.pos + point!(0.0, -16.0), // half the height of mario
99                     direction * (10.0 + rand::random::<f64>()) + point!(normal.sample(&mut rand::thread_rng()), normal.sample(&mut rand::thread_rng())) + self.body.vel,
100                     2,
101                 )));
102             }
103             ctrl.rumble(1.0, dt);
104             self.body.vel -= direction * 0.1;
105         }
106
107         ObjectState::Alive
108     }
109
110     fn render(&self, renderer: &mut Renderer, sprites: &SpriteManager) {
111         let block = sprites.get("mario");
112         let size = 32;
113         renderer.blit(block, None, Rect::new(self.body.pos.x as i32 - size as i32 / 2, self.body.pos.y as i32 - size as i32, size, size));
114
115         let ctrl = &self.ctrl.borrow();
116         let l = 300.0;
117         let pos = (self.body.pos.x as i32, self.body.pos.y as i32);
118         // // axis values
119         // let p = (self.body.pos + ctrl.aim.to_axis_point() * l).to_i32().into();
120         // renderer.draw_line(pos, p, (0, 255, 0));
121         // draw_cross(renderer, p);
122         // values limited to unit vector
123         let p = (self.body.pos + ctrl.aim.to_point() * l).to_i32().into();
124         renderer.draw_line(pos, p, (255, 0, 0));
125         draw_cross(renderer, p);
126         let p = (self.body.pos + ctrl.mov.to_point() * l).to_i32().into();
127         renderer.draw_line(pos, p, (0, 255, 0));
128         draw_cross(renderer, p);
129         // // circle values
130         // let p = (self.body.pos + Point::from(ctrl.aim.a) * l).to_i32().into();
131         // renderer.draw_line(pos, p, (0, 0, 255));
132         // draw_cross(renderer, p);
133     }
134 }
135
136 fn draw_cross(renderer: &mut Renderer, p: (i32, i32)) {
137     renderer.canvas().draw_line((p.0 - 5, p.1), (p.0 + 5, p.1)).unwrap();
138     renderer.canvas().draw_line((p.0, p.1 - 5), (p.0, p.1 + 5)).unwrap();
139 }
140
141 ////////// FALLING /////////////////////////////////////////////////////////////
142
143 struct FallState;
144
145 impl State for FallState {
146     fn update(&mut self, body: &mut Body, ctrl: &Controller, _objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Duration) -> Option<Box<dyn State>> {
147         body.vel += lvl.gravity;
148         body.pos += body.vel;
149
150         match ctrl.mov.x {
151             v if v < -0.9 && body.vel.x > -5.0 => { body.vel.x -= 0.5 }
152             v if v > 0.9 && body.vel.x < 5.0 => { body.vel.x += 0.5 }
153             _ => {}
154         }
155
156         None
157     }
158 }
159
160 ////////// STANDING ////////////////////////////////////////////////////////////
161
162 struct StandState;
163
164 impl State for StandState {
165     fn update(&mut self, body: &mut Body, _ctrl: &Controller, _objects: &mut Objects, _lvl: &Level, _dt: Duration) -> Option<Box<dyn State>> {
166         if let Some(_wall) = &body.standing_on {
167             body.vel *= 0.9;
168         }
169
170         None
171     }
172 }
173
174 ////////// JUMPING /////////////////////////////////////////////////////////////
175
176 struct JumpTrigger;
177
178 impl Trigger for JumpTrigger {
179     fn update(&mut self, body: &Body, ctrl: &Controller, _dt: Duration) -> Option<Box<dyn State>> {
180         if body.standing_on.is_some() && ctrl.jump.is_pressed && !ctrl.jump.was_pressed { // this is redundant now because JumpState needs a wall to get starting velocity, but that will probably change
181             Some(Box::new(JumpState))
182         } else {
183             None
184         }
185     }
186 }
187
188 struct JumpState;
189
190 impl State for JumpState {
191     fn enter(&mut self, body: &mut Body, ctrl: &Controller, _objects: &mut Objects) {
192         if let Some(wall) = &body.standing_on {
193             if ctrl.mov.to_point().length() < 0.1 {
194                 body.vel = wall.normal().into();
195             } else {
196                 body.vel = ctrl.mov.to_point();
197             }
198             body.vel *= 5.0;
199             body.pos += body.vel * 0.1;
200             body.standing_on = None;
201         }
202     }
203
204     fn update(&mut self, body: &mut Body, ctrl: &Controller, _objects: &mut Objects, lvl: &Level, _dt: Duration) -> Option<Box<dyn State>> {
205         body.vel += lvl.gravity;
206         body.pos += body.vel;
207
208         match ctrl.mov.x {
209             v if v < -0.9 && body.vel.x > -5.0 => { body.vel.x -= 0.5 }
210             v if v > 0.9 && body.vel.x < 5.0 => { body.vel.x += 0.5 }
211             _ => {}
212         }
213
214         None
215     }
216 }